VR / AR: Di mana Kita Berada, dan Di Mana Kita Datang

Pengarang: Laura McKinney
Tanggal Pembuatan: 4 April 2021
Tanggal Pembaruan: 26 Juni 2024
Anonim
Pengenalan Lab GIGa
Video: Pengenalan Lab GIGa

Isi


Sumber: Sdecoret / Dreamstime.com

Bawa pulang:

VR dan AR tampaknya membawa dunia oleh badai! Tapi ini bukan pertama kalinya tampak seperti itu ... Mari kita lihat sejarah teknologi ini, dan ke mana mereka menuju.

Ada banyak pembicaraan saat ini tentang realitas virtual (VR) dan augmented reality (AR). Meskipun mereka benar-benar tampak seperti teknologi yang keren dan modern, tidak banyak orang tahu bahwa iterasi paling awal dari VR / AR setidaknya berusia setengah abad (atau bahkan lebih). Dalam artikel ini, kami akan memandu Anda melalui sejarah VR / AR, dari awal hingga kemajuan futuristik yang telah kami capai hari ini.

Kencangkan sabuk pengaman Anda untuk perjalanan melalui sejarah teknologi ini dibumbui dengan budaya pop, perangkat awal yang aneh dan konyol, dan tikungan tak terduga yang selamanya memengaruhi budaya kita. Ayo pergi!

Langkah Bayi dan Awal Mula

Meskipun mungkin sedikit sulit, beberapa melacak implementasi VR pertama kembali ke abad kesembilan belas. Kembali pada tahun 1838, Charles Wheatstone menemukan bahwa otak manusia menggunakan gambar 2D yang dilihat oleh setiap mata yang berbeda secara terpisah, dan kemudian menggabungkannya bersama untuk memproses gambar 3D. Dia kemudian menemukan stereoscope, sebuah alat yang memungkinkan orang untuk melihat dua gambar berdampingan melalui sepasang "kacamata" untuk mensimulasikan rasa kedalaman. Meskipun sangat kasar, teknologi ini didasarkan pada prinsip yang sama yang digunakan saat ini untuk Google Karton populer, sehingga kami dapat membantahnya Benarkah adalah prototipe headset VR pertama.


Namun, perangkat pertama yang benar-benar dapat kami identifikasi sebagai headset VR yang dikembangkan sepenuhnya ditemukan satu abad kemudian, selama tahun 60-an dan 70-an. Pada tahun 1968, Ivan Sutherland menciptakan Sword of Damocles, layar yang dipasang di kepala yang terhubung - untuk pertama kalinya - ke komputer yang dapat menghasilkan grafik rangka gambar primitif daripada hanya kamera atau gambar tetap. Alat raksasa ini sangat besar dan tidak nyaman, dan mendapatkan namanya karena harus tetap digantung di langit-langit. Seram dan seram kelihatannya, itu membuka jalan bagi banyak perangkat lain seperti helm VITAL, yang sebagian besar digunakan untuk simulator penerbangan atau untuk keperluan militer oleh Angkatan Darat AS atau NASA. (Menggila VR telah berlangsung cukup lama. Pelajari lebih lanjut di Techs Obsession With Virtual Reality.)

Virtual Reality di tahun 80-an dan 90-an

Tahun 80-an dan 90-an adalah waktu yang fantastis untuk hidup. Semuanya begitu gila dan di atas - VR tidak berbeda dan mulai bermunculan dalam bentuk banyak perangkat aneh dan aneh. VR saat itu adalah tren besar, dan dipopulerkan secara luas oleh banyak film dan komik yang menggambarkannya sebagai semacam teknologi futuristik yang memungkinkan orang untuk hidup di "dunia virtual." Kita bahkan mungkin berpendapat bahwa keinginan kuat untuk menciptakan sebuah dunia imersif baru mungkin menjadi alasan mengapa MMORPG menjadi sangat populer satu dekade kemudian, karena fenomena VR memiliki pengaruh mendalam pada budaya Barat saat itu.


Namun, terlepas dari kemauan untuk menghasilkan lingkungan yang sepenuhnya interaktif dan virtual, perangkat VR awal jatuh datar pada wajah (elektronik) mereka karena keterbatasan teknologi yang signifikan pada zaman itu. Banyak "headset VR" yang diakui hanyalah unit 3D yang belum sempurna dan sangat besar. Bahkan yang paling maju terhambat oleh masalah blur dan pelacakan kepala yang buruk, dan akhirnya menyebabkan ketidaknyamanan fisik yang parah setelah penggunaan singkat. Coba bayangkan perangkat yang menghasilkan game realitas virtual dengan menggunakan grafik piksel atau grafik poligon mentah. Jika Anda berpikir "itu ide yang jelek," yah, Anda mungkin benar, mengingat efek yang dimiliki perangkat awal ini terhadap keuangan raksasa game seperti Atari, Sega dan Nintendo.

Zaman Realitas Virtual Selanjutnya

Setelah upaya berulang yang gagal di awal tahun 90-an, pada awal abad ke-21st abad kami tidak melihat banyak dalam hal VR. Pengecualian penting adalah hal yang menarik, tetapi hanya iterasi terkait teknologi ini dalam bentuk mode 3D stereoscopic untuk Google Street View yang diluncurkan pada tahun 2010. Sulit untuk mengetahui apakah fitur khusus ini benar-benar membuat perbedaan dalam perjuangan antara Google Maps dan para pesaingnya, tetapi dapat dikatakan bahwa itu berkontribusi pada keberhasilan yang sebelumnya. Bagaimanapun, itu benar-benar tampak seperti terlalu banyak janji yang ditepis yang menyebabkan konsumen dan pengembang juga kehilangan minat pada teknologi VR dan AR.

Namun, banyak hal berubah secara substansial pada dekade berikutnya, ketika Palmer Luckey meluncurkan kampanye Kickstarter yang secara mengejutkan berhasil pada tahun 2012 untuk Oculus Rift, yang menghasilkan $ 2,4 juta. Gamer PC tiba-tiba menyadari bahwa mereka menginginkan game VR selama ini, dan bahwa mereka hanya melupakan keberadaan mereka. Kekuatan pemrosesan kartu grafis high-end terbaru memungkinkan gamer untuk menemukan kembali potensi tersembunyi dari teknologi ini. Hanya dalam beberapa tahun, pesaing seperti HTC Vive, Samsung Gear VR dan Google Cardboard mulai tumbuh dalam musim semi baru VR. Pada 2016, ratusan perusahaan sedang mengembangkan produk VR mereka sendiri yang berbeda untuk digunakan di banyak bidang yang berbeda selain sekadar hiburan.

Tanpa Bug, Tanpa Stres - Panduan Langkah Demi Langkah Anda untuk Membuat Perangkat Lunak yang Mengubah Hidup Tanpa Menghancurkan Kehidupan Anda

Anda tidak dapat meningkatkan keterampilan pemrograman Anda ketika tidak ada yang peduli dengan kualitas perangkat lunak.

Augmented Reality Membuat Terobosan Terima kasih kepada ... Pikachu

Tapi bagaimana dengan saudara kembar VR, augmented reality? Pada awal 2000-an, beberapa iterasi dari teknologi ini benar-benar menghantam pasar, seperti Skycam NFL yang populer, yang digunakan untuk menyisipkan penanda down pertama virtual di lapangan; Eksperimen majalah Esquire 2009 dengan kode batang untuk memperkenalkan konten AR kepada pembaca; atau aplikasi Marvel Comics ’AR, dirilis pada tahun 2012, yang memungkinkan pembaca mengakses konten tambahan dari komik. Hal-hal keren, ya, tapi jelas bukan hal besar.

Terobosan nyata dari teknologi ini yang mempopulerkannya ke masyarakat umum, sebaliknya, terjadi pada tahun 2016, berkat ... tupai listrik kuning yang terkenal. Ketika Pokémon Go menjadi viral dalam semalam, sesuatu berubah selamanya di dunia augmented reality dan e-commerce. Ia melakukan lebih dari sekadar memasukkan orang ke jalan, pantai, dan taman, mencari Pokemon legendaris untuk ditangkap. Ketika game membawa AR ke pengguna pribadi untuk pertama kalinya, akhirnya memungkinkan teknologi ini untuk membuat terobosan. Tak lama kemudian, banyak perusahaan digital melompat ikut, melihat potensi AR untuk pemasaran online, dan era baru dimulai.

Mixed Reality: Menggabungkan AR dan Web 3.0

Meskipun agak diremehkan, teknologi VR dan AR saat ini memiliki semua potensi untuk menjadi teknologi yang mengganggu. Kami telah melihat beberapa aplikasi VR yang luar biasa di industri pendidikan, tetapi sedikit yang tahu (atau berani membayangkan) seberapa banyak AR juga dapat merevolusi dunia sains dengan menggabungkannya dengan dunia fisik dalam rangkaian yang disederhanakan. Sejumlah orang yang cerdas di Solution4Labs menyusun aplikasi baru yang telah menggabungkan AR dengan teknologi semantik terbaru untuk pengaturan lab. Holo4Labs adalah aplikasi HoloLens yang sangat futuristik yang menanamkan realitas virtual dan komponen realitas campuran di laboratorium, menciptakan pengalaman produk bergaya Laporan Minoritas.

Dengan aplikasi potensial di semua industri dan laboratorium R&D, aplikasi ini memungkinkan para ilmuwan dan pekerja untuk berinteraksi dengan objek melalui headset HoloLens mereka, menggunakan gerakan tangan, gerakan mata, dan perintah suara. Data yang dikumpulkan dari sampel dapat diperiksa "di tempat" dan kemudian diunggah ke dalam sistem manajemen informasi laboratorium secara real time, merampingkan proses penelitian dan mengatasi semua hambatan antara dunia fisik dan virtual.Perangkat lunak bertenaga AI cukup cerdas untuk membedakan gerakan, objek, dan manusia lainnya. Batas baru virtualisasi ini telah dinamai “realitas campuran” karena menambah pemahaman semantik tentang lingkungan sekitar. (Untuk lebih lanjut tentang VR dan Web 3.0, lihat 5 Cara Virtual Reality akan Menambah Web 3.0.)

Kesimpulan

Seperti dikatakan Mark Zuckerberg, CEO, “Realitas virtual pernah menjadi impian fiksi ilmiah. Tetapi internet juga pernah menjadi mimpi, begitu pula komputer dan telepon pintar. Masa depan akan datang. ”Perjalanan AR dan VR melintasi abad terakhir masih jauh dari selesai hari ini. Kami sekarang melihat awal zaman keemasan baru dari teknologi ini, yang berkembang pada kecepatan yang belum pernah kami lihat sebelumnya. Meskipun aku harus mengakui bahwa aku masih merindukan masa-masa indah si Bocah Virtual!