5 Mitos Umum Tentang Realitas Virtual - Dan Mengapa Mereka Tidak Benar

Pengarang: Laura McKinney
Tanggal Pembuatan: 3 April 2021
Tanggal Pembaruan: 24 Juni 2024
Anonim
Martial God Asura 1461-1490
Video: Martial God Asura 1461-1490

Isi


Sumber: Scyther5 / Dreamstime.com

Bawa pulang:

Orang-orang memiliki banyak gagasan berbeda tentang realitas virtual, tetapi tidak semua konsepsi itu didasarkan pada kenyataan. Di sini kita melihat fakta dan fiksi VR.

Dalam dunia teknologi modern, beberapa hal telah menangkap imajinasi publik seperti realitas virtual, mungkin karena hal itu dapat membawa kita lebih dekat ke dunia mimpi. Kami terpesona oleh gagasan untuk dapat menjelajahi dunia yang sepenuhnya baru, buatan manusia, untuk merasakan dan mengalami lingkungan digital dengan semua indera kita - atau berakhir selamanya terperangkap dalam mimpi buruk bentuk elektronik yang mengerikan.

Kecuali ini adalah cara kita dulu membayangkan VR di tahun 90-an, dan untuk beberapa alasan yang tidak bisa dijelaskan, beberapa dari kita telah terjebak pada ide itu sampai hari ini. Terus Benarkah Apakah VR saat ini, dan mitos apa yang paling umum seputar teknologi ini? Mari kita lihat. (Untuk lebih lanjut tentang VR, lihat Obsesi Teknologi Dengan Realitas Virtual.)


Mitos 1: VR adalah teknologi modern yang baru saja ditemukan.

Sama seperti AI dan ponsel, VR adalah penemuan yang agak lama yang baru saja terus berkembang selama beberapa dekade terakhir. Jejak pertama dari teknologi ini berusia lebih dari setengah abad - prototipe pertama adalah "The Sword of Damocles" yang dikembangkan pada tahun 1966. Semua konsep dasar dari apa yang kita sebut "headset VR" sudah ada - termasuk visual 3D dan audio, dan bahkan perangkat khusus yang menghembuskan udara beraroma untuk menambahkan perasaan yang lebih "realistis" padanya.

Perangkat lain telah digunakan selama beberapa dekade oleh NASA dan Angkatan Udara AS, yang memiliki anggaran yang diperlukan untuk mengembangkan teknologi ini di masa lalu kami yang terbaru. Dan bagaimana kita bisa melupakan kegilaan VR di tahun 90-an yang membuat kita begitu banyak perhiasan yang diremehkan (dan bernasib buruk) seperti VR Sega, VR Jaguar, dan CyberMaxx? Beberapa dari mereka bahkan bukan headset VR yang tepat, tetapi hanya menggunakan teknologi 3D yang agak sederhana, seperti Virtual Boy oleh Nintendo pada tahun 1995 yang diabadikan oleh komedian internet populer James Rolfe. Namun, mereka masih mewakili nenek moyang headset modern, meskipun dalam bentuk kasar tetapi efektif.


Mitos 2: Headset VR menyebabkan mual dan sakit kepala yang menyiksa.

Ini bukan mitos, karena ada beberapa tingkat kebenaran di dalamnya.Faktanya, otak kita tidak dapat beradaptasi dengan cukup cepat terhadap rangsangan berganda karena semua rangsangan terkonsentrasi pada mata daripada seluruh tubuh. Misalnya, ketika Anda berjalan menuruni tangga, kaki dan kaki Anda akan merasakan trotoar langkah demi langkah, sementara di VR hanya mata Anda yang memiliki tanggung jawab penuh untuk merasakan perubahan ketinggian. Hal ini, pada gilirannya, dapat menyebabkan beberapa orang merasa bingung, dan kurangnya titik referensi selama gerakan rotasi dapat menyebabkan beberapa derajat mabuk perjalanan.

Namun, banyak yang telah dilakukan untuk memperbaikinya. Misalnya, penambahan "hidung maya" di sudut sekarang membantu otak Anda dengan memberikan titik referensi. Juga, waktu latensi yang lebih pendek dan pengurangan jeda telah secara signifikan mengurangi efek mual yang disebabkan oleh kacamata VR ketika tubuh Anda tidak secara fisik mengalami rotasi secara tepat waktu. Pelacakan 6DoF yang ditingkatkan juga telah dikembangkan untuk menyelaraskan gerakan kepala Anda dengan lingkungan virtual. Secara keseluruhan, ini hanya masalah membiasakan diri untuk sementara waktu - yang merupakan masalah yang dialami oleh setiap gamer setidaknya satu kali ketika bermain dengan FPS untuk pertama kalinya.

Mitos 3: VR hanya dapat digunakan untuk bermain game dan hiburan.

Meskipun area di mana VR memiliki aplikasi yang paling langsung adalah hiburan, teknologi ini dapat, dan sudah digunakan dengan hasil luar biasa di semua tingkat pendidikan. Pendidikan jarak jauh selalu harus menghadapi banyak tantangan yang disebabkan oleh kurangnya interaksi fisik antara siswa dan guru. Misalnya, untuk menangani ketiadaan kronis spesialis kanker yang berkualifikasi dengan baik di Nigeria, kemitraan dengan University of Birmingham baru-baru ini didirikan untuk mengajar dokter cara mendeteksi dan mendiagnosis kanker melalui Skype. Sangat mudah untuk membayangkan seberapa banyak headset VR dapat berperan dalam mengatasi hambatan fisik dan membawa jenis pendidikan khusus ini ke tingkat berikutnya.

VR dapat memberikan siswa pengalaman yang mendalam yang lebih kondusif untuk pembelajaran dan dapat digunakan untuk semua jenis pelatihan bisnis dan kursus e-learning. Perusahaan media VR Yondr baru-baru ini mulai menggunakan platform webinar populer ClickMeeting untuk menjelaskan manfaat pembelajaran mendalam yang digerakkan VR untuk prospek penjualan mereka. Dalam sebuah studi kasus baru-baru ini, manajer pemasaran dan acara Yondr, Niels Waem mengatakan bahwa memiliki kemampuan untuk secara visual menunjukkan kepada orang-orang kekuatan berbagai kasus penggunaan VR telah sangat efektif bagi perusahaan. "Tidak peduli apa subjek webinar itu atau jenis pemirsa apa, umpan baliknya selalu positif," jelasnya, "suara, video, dan alat berbagi layar bekerja sangat baik." Potensi teknologi ini luar biasa dan dapat merevolusi seluruh konsep pendidikan.

Tanpa Bug, Tanpa Stres - Panduan Langkah Demi Langkah Anda untuk Membuat Perangkat Lunak yang Mengubah Hidup Tanpa Menghancurkan Kehidupan Anda

Anda tidak dapat meningkatkan keterampilan pemrograman Anda ketika tidak ada yang peduli dengan kualitas perangkat lunak.

Mitos 4: Headset VR super mahal.

Yah, dulu. Tetapi segalanya telah berubah sekarang, dan Anda tidak perlu lagi merusak bank untuk membeli headset VR - skenario terburuk, harganya sama dengan konsol rata-rata. Tergantung pada preferensi Anda, Anda dapat membeli headset VR semurah $ 10 - label harga penampil Google Cardboard yang dapat digunakan dengan smartphone. Pemirsa berbasis seluler lainnya seperti Google Daydream View atau Samsung Gear VR berharga kurang dari $ 100, menjadikannya pilihan yang sangat terjangkau.

Jika Anda mencari pengalaman yang lebih "premium", Oculus Rift dihargai $ 399 hari ini. Tidak persis murah, tapi jelas satu mil dari headset VR 80an pertama yang harganya bisa mencapai $ 350.000. Dan, seiring dengan perkembangan teknologi, adalah wajar bahwa perangkat VR pada akhirnya akan menjadi lebih terjangkau.

Mitos 5: VR mencegah aktivitas fisik.

Ini adalah mitos umum yang telah mengelilingi seluruh industri video game selama bertahun-tahun. Masyarakat umum tidak pernah sepenuhnya menerima gagasan bahwa pria kutu buku stereotip yang menghabiskan sebagian besar waktunya membungkuk di sofa bermain dengan konsol Nintendo-nya, sebenarnya, tidak ada tapi sebuah stereotip. Seperti yang kami jelaskan sebelumnya, VR juga lebih dari sekadar bermain game.

Sudah ada banyak aplikasi berbasis VR yang dirancang untuk kebugaran mendalam dan latihan fisik seperti Fitbit Adventures, serta era baru "olahraga virtual" seperti Holopoint dan Holoball. Beberapa aplikasi lucu yang cerdik seperti Zombies, Run! telah dibangun untuk membuat jogging atau berlari di atas treadmill menjadi pengalaman yang lebih menghibur dan menyenangkan. Sebenarnya, VR dapat dengan mudah digunakan untuk membuat pengguna ingin untuk berolahraga lebih banyak, bukan sebaliknya. (Mampu memasukkan input penting dalam pengalaman interaktif apa pun, tetapi bagaimana itu akan bekerja untuk VR? Pelajari lebih lanjut tentang Bagaimana Kami Mengetik di Lingkungan Realitas Virtual?)

Kesimpulan

Realitas virtual telah muncul sebagai salah satu tren teknologi terbesar dalam beberapa tahun terakhir, dan meskipun tahun 2018 bergelombang, perjalanan baru saja dimulai. Bahkan skeptisisme seputar kualitas game VR pertama yang diterbitkan telah dihilangkan oleh penerbitan game-AAA seperti Resident Evil 7. Potensinya adalah, turun, sangat besar di berbagai industri yang berbeda, dan, terlepas dari mitos seputar itu, kami tidak sabar menunggu untuk mengetahui lebih lanjut tentang aplikasi yang akan datang.