Cara Berbeda Melihat Dampak Pencetakan 3-D

Pengarang: Eugene Taylor
Tanggal Pembuatan: 11 Agustus 2021
Tanggal Pembaruan: 1 Juli 2024
Anonim
HOW TO: Resume a failed 3D print!
Video: HOW TO: Resume a failed 3D print!

Isi


Sumber: Viophotography / Dreamstime.com

Bawa pulang:

Dari pers hingga 3-D er, perangkat sepanjang sejarah telah memiliki dampak besar pada masyarakat.

"3-D? Mungkin pernak-pernik, tapi bagaimana kau bisa punya rumah?"


"Aku tidak tahu, tapi orang Cina hanya menyunting 10 dari mereka dalam satu hari!"


"Apa? Ayo. Bagaimana mereka bisa melakukan itu?"


"Saya tidak tahu, baca artikel itu. Dan pakaian akan menjadi 3-D seluruh mobil hanya dalam satu hari di International Manufacturing & Technology Show di Chicago September ini - dan, menurut artikel itu, itu akan secara besar-besaran dapat disesuaikan. Anda menginginkan satu kursi? Atau lima kursi? Penggerak listrik atau gas? Alih-alih membuat Detroit memutuskan opsi apa yang Anda dapatkan, Anda dapat memutuskan segalanya dan kemudian menekannya. Presto, Anda memiliki mobil pribadi! "



Tanpa Bug, Tanpa Stres - Panduan Langkah Demi Langkah Anda untuk Membuat Perangkat Lunak yang Mengubah Hidup Tanpa Menghancurkan Kehidupan Anda

Anda tidak dapat meningkatkan keterampilan pemrograman Anda ketika tidak ada yang peduli dengan kualitas perangkat lunak.

Terdengar seperti sesuatu dari cerita fiksi ilmiah? Tentu saja itu terjadi pada saya, bahkan setelah saya melihat video (3-D) kunci pas dan kemudian trakea yang benar-benar dapat dimasukkan ke dalam manusia.

Teknologi Maju Cepat

Saya bukan satu-satunya yang mengalami kesulitan dengan konsep objek tiga dimensi yang "ed" - dan menjadi ed dengan bagian bergerak. Dalam membahas ini di Barnes dan Noble lokal saya dengan beberapa pensiunan insinyur IBM, saya menemukan bahwa mereka bahkan lebih skeptis daripada saya karena mereka belum melihat video. Salah satunya, orang yang sangat cerdas yang telah bekerja selama bertahun-tahun di bidang kecerdasan buatan (dan telah mengembangkan analisis komputer pertama dari umpan EKG yang diterima secara medis), telah membatasi penggunaan komputernya sejak pensiun untuk aplikasi bisnis tertentu. , bermain game (bukan online) dan membuat PC - tidak ada media sosial dan tidak mengikuti perkembangan seperti 3-D.




Ketika kami pertama kali mulai membahas 3-D ing, dia tidak menyadari bahwa objek yang dihasilkan dapat memiliki warna selain yang asli atau dapat memiliki bagian bergerak yang dapat digunakan. Ketika diberitahu tentang kunci pas dan kemudian pembangunan rumah, dia berkata, "itu luar biasa" - dan kemudian, ketika dia membaca awal dari "Panduan Pangsit Besar untuk 3D ing," katanya, "Ini bukan hanya luar biasa; itu adalah game changer "- seperti yang saya tulis sebelumnya, dia sangat pintar! Dia segera menyadari bahwa inovasi ini memiliki potensi untuk memiliki dampak yang mengejutkan terhadap industri manufaktur dan konstruksi.

Revolusi dalam Manufaktur

Untuk menyelesaikan semua ini, saya menyadari bahwa saya harus mengubah tidak hanya pemahaman saya tentang proses dua dimensi saja tetapi juga untuk mengevaluasi kembali seluruh proses komunikasi dan manufaktur..


Kami selalu memahami proses pengembangan produk sebagai konsepsi suatu produk oleh manusia yang diikuti oleh dokumen desain (gambar atau tulisan) diikuti oleh spesifikasi untuk pembuatan produk diikuti mungkin oleh produksi prototipe dan kemudian pembuatan produk yang sebenarnya. Seluruh proses ini mungkin memakan waktu dan mahal.


Untuk meninjau langkah-langkahnya:

  • Ide
  • Desain
  • Spesifikasi manufaktur
  • Pabrikan
  • Produk
Namun, mungkin bermanfaat jika kita hanya melihat prosesnya sebagai:
  • Ide
  • Desain
  • Teknologi yang dibutuhkan
  • Produk
Jika kita melihatnya dengan cara ini, semua inovasi kembali ke pers (dan bahkan lebih) adalah sama secara konseptual - hanya teknologi yang berubah. Sederhananya, teknologi hanyalah yang mengubah ide dan desain menjadi produk. Ketika teknologi menjadi semakin kuat (dan sekarang ini merupakan peningkatan geometris yang konstan), kita akan melihat semakin banyak perkembangan yang tampak sebagai fiksi ilmiah.

Awal mula

Proses ini, menggunakan teknologi yang tersedia, menerjemahkan gagasan menjadi suatu produk. Segera setelah nenek moyang kita yang paling awal menyadari perlunya berkomunikasi, mereka mengembangkan bahasa dan mulai menggambar gambar dan diagram. Pada titik tertentu setelah itu, bahasa tertulis pertama muncul dan kelas terpelajar, ahli tulis dan bhikkhu, mulai dengan susah payah menuliskan kisah-kisah yang telah disampaikan secara lisan. Tiba-tiba, kami memiliki ide yang diterjemahkan melalui teknologi baru ini, "menulis," ke dalam buku-buku yang dapat disimpan dan dibaca oleh para sarjana kemudian.


Terobosan berikutnya datang sekitar tahun 1455, ketika Johannes Gutenberg menggunakan mesin cetak yang andal dan efektif. Perkembangan ini perlahan-lahan mengarah pada pendidikan massal karena siapa pun yang bisa belajar membaca dapat mengumpulkan pengetahuan yang sebelumnya hanya tersedia untuk para bhikkhu dan cendekiawan.


Dengan munculnya pers, cara manusia belajar berubah. Dalam John Naughton's 2012 "Dari Gutenberg ke Zuckerberg: Inovasi Mengganggu di Era Internet" (sangat dianjurkan), ia pertama kali mengutip Neil Postman, di miliknya 1996 "The Disappearance of Childhood," sebagaimana menunjukkan bahwa sebelum masuk, semua komunikasi manusia terjadi dalam suatu penipu sosial dan kemudian menulis:



    "Tetapi dengan buku ed, tradisi lain dimulai: pembaca yang terisolasi dan mata pribadinya. Orality menjadi diredam dan pembaca dan tanggapannya menjadi terpisah dari penipu sosial. Pembaca pensiun dalam pikirannya sendiri dan, dari abad keenam belas ke sekarang, apa yang dituntut oleh sebagian besar pembaca dari orang lain adalah ketidakhadiran mereka atau, jika bukan itu, keheningan mereka. Dalam membaca, baik penulis maupun pembaca melakukan konspirasi terhadap kehadiran dan kesadaran sosial. "
Naughton kemudian memaparkan kami kepada Maryanne Wolf yang, dalam bukunya 2008 "Proust and the Squid: The Story and Science of the Brain Reading," menunjukkan bahwa, dalam beberapa ribu tahun membaca, penemuan ini (membaca) "mengubah cara kami otak diatur yang pada gilirannya mengubah cara spesies kita berevolusi. " Naughton mengatakan bahwa pandangannya didukung oleh temuan baru-baru ini dari para ilmuwan saraf yang telah menemukan "plastisitas menakjubkan dari otak," yang memodifikasi cara kerjanya setiap kali keterampilan baru dikembangkan. Dia mengutip Wolf lebih jauh, dengan mengatakan, "Membaca dapat dipelajari hanya karena desain plastik otak dan, ketika membaca terjadi, otak individu itu diubah selamanya, baik secara fisiologis maupun intelektual."


Jadi, singkatnya, kami memiliki gerakan ide yang sama ke produk, tetapi sekarang ini adalah teknologi baru yang mendukungnya - dan kami menyebut unit yang menghasilkan produk akhir sebagai "er," dan er menghasilkan output dua dimensi karena kata-kata (dan, kemudian, gambar) juga dua dimensi.

Evolusi Teknologi

Selama berabad-abad, kami telah membuat kemajuan inkremental dalam beralih dari ide ke produksi melalui kemajuan teknologi (mesin tik, pengolah kata, er berkecepatan tinggi, dan penerbitan mandiri), tetapi masih merupakan proses yang sama untuk mengubah ide menjadi output dua dimensi. .


Namun, sekarang, kami telah mengembangkan teknologi ke tingkat di mana kami dapat mengonversi gagasan yang melibatkan produk tiga dimensi langsung ke produk itu sendiri. Karena kami telah menyebut perangkat yang benar-benar menghasilkan produk selama ratusan tahun sebagai "er," kami sekarang menyebut perangkat yang menghasilkan jenis produk baru sebagai "3-D er."


Ada banyak yang harus dipelajari tentang teknologi baru ini, bahkan sambil terus meningkatkannya. Ada banyak media keluaran (mirip dengan kertas dengan er dua dimensi) yang dapat digunakan -dari bahan jenis Styrofoam hingga logam - dan pengembangan teknologinya akan cepat.


Ada juga masalah hukum utama yang harus diatasi. Masalah utama adalah hak cipta (lihat "Napster berikutnya? Pertanyaan hak cipta saat usia 3-D"). Untuk item menjadi 3-D ed, harus ada spesifikasi untuk er. Spesifikasi ini dapat datang dalam dua sumber utama:



  • Pemindaian suatu objek, mirip dengan kunci pas yang dirujuk di atas. Pemindaian sebenarnya adalah pengembangan spesifikasi dari item asli - "rekayasa terbalik" dari item asli. Pemindaian ini dapat dilakukan oleh MRI atau pemindai lain yang dapat memberikan spesifikasi lengkap.
  • Pengembangan total atau sebagian dari spesifikasi menggunakan program desain komputer (seperti AutoCAD) baik untuk menghasilkan spesifikasi dari awal atau untuk memodifikasi spesifikasi yang dipindai sebelumnya atau yang telah dikembangkan sebelumnya dari awal.
Orang hanya dapat memimpikan tuntutan hukum yang akan terjadi dan penelitian yang diperlukan untuk menentukan item yang mungkin melanggar hak cipta. Seperti kata teman insinyur saya, ini benar-benar pengubah permainan.


Tantangan kami adalah menulis, memahami, dan mengatur aturan permainan baru dan menangani akibatnya. Ini termasuk hal-hal negatif, seperti penghapusan banyak, banyak pekerjaan manufaktur dan konstruksi, serta hal-hal positif, seperti kemampuan untuk mengubah ide menjadi produk dengan kecepatan yang belum pernah terpikirkan sebelumnya, kemungkinan pengurangan biaya dalam produk yang sekarang diproduksi dengan cara ini, kemungkinan menyediakan tempat berlindung ke daerah-daerah miskin atau yang terkena dampak bencana alam ... daftarnya terus bertambah. Seperti yang dikatakan Dorothy dalam "Wizard of Oz", saya merasa tidak berada di Kansas lagi.